Авторизация

Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.

Полезное

wz2100.net
wz-2100.ru
artrev2100.sf
MyCounter - счётчик и статистика

Как делать карты, Часть 2: Стратегический дизайн

Эта статья создана по мотивам вот этого обсуждения. Оригинал статьи находится здесь.

Вводные замечания


Принято считать, и даже, не побоюсь этого слова, многие сильные игроки согласятся, что хорошая карта - это такая карта, которая предоставляет множество эффективных стратегий. Warzone 2100 - очень неплохо сбалансированная игра, однако, сбалансировать её для всех возможных карт нереально и не нужно; напротив, карты будут оцениваться как либо уважающие этот баланс, предоставляя тем самым множество стратегий, либо нарушающие, дающие одной из стратегий явное преимущество над другими. Другое общее требование состоит в том, чтобы победа в игре в большей степени зависела от навыков игроков, и в меньшей - от мелких случайностей. При создании карт на 4 и более игроков следует также постараться добиться того, чтобы результат игры не слишком сильно зависел от расстановки игроков.

Советы, приведенные здесь, не являются истиной в последней инстанции. Конечно же, их можно проигнорировать. Так, никто не мешает вам делать карту, ориентированную только на конкретную стратегию. Но все эти советы на самом деле являются пунктами критики. Если не следовать этим советам, то игроки порой будут жаловаться на вашу карту - что-то типа "ой, опять эта карта, ну она же скучная, тут опять всё сведётся к ____ (нужное вписать)", причем почти всегда - по одному из этих пунктов.

Гонка грузовичков


Это я так вольно перевёл английский термин "truck rush". Это когда в самом начале игры посылают грузовички далеко-далеко, скажем, забрать нефтяшку, застроить её башнями, забрать бочки, и т.д. В худшем случае грузовички отправляются прямо на базу соперника и пытаются застроить ее башнями.

Это чрезвычайно грязная стратегия. Забывать о ее существовании и делать так, чтобы она была слишком эффективной, крайне нежелательно. Помимо стратегической бедности карты, она приводит к перевесу случайности над техникой. Вспомните хотя бы starcraft - там эта стратегия невозможна в принципе, так как только люди могут строиться где хотят, но у них нет противоназемных башен. Типичные плохие примеры - стандартные карты Highground и UrbanChaos; на них контроль над центром немедленно приводит к победе, поэтому все певым делом занимают его и застраивают башнями, и любая другая стратегия, видимо, проигрывает.

Чтобы такого безобразия не было, не ставьте слишком много нефти в середине карты. Либо ставьте вдали от основных путей, раскидывайте по округе, чтобы не удавалось их накрыть несколькими башнями. То же самое относится к бочкам. Безусловно, нефть в середине нужна, иначе не за что бороться. Но чем меньше - тем лучше. На маленьких картах не делайте вход на базу слишком узким, иначе это соблазняет его забаррикадировать башнями. Вообще, маленькие карты очень таким вещам способствуют.

Ховеры


Ховеры - это слабые юниты. Очень слабые и хрупкие. Нужно дать им шанс.

Например, сделать длинный объездной путь. Сделать два стратегических пункта, с контролем над которыми можно справиться всего одной группой ховеров. Сделать водные пути. На крайняк хотя бы сделать пару островочков с нефтью, дабы просто вознаградить исследование этой технологии.

То есть еще раз. Конечно, не надо сажать на остров половину всей нефти. Не надо делать лабиринт из воды, чтобы кроме ховеров ни на чём нельзя было больше ездить. Конечно, нарисовать пустой прямоугольник земли и называть это "картой" тоже не надо. Они не настолько плохи, просто надо лишь чуть-чуть о них подумать.

VTOL


Кстати, все знают, как это читается? Vertical Take-Off and Landing. Ну да ладно, смысл тот же, что и с ховерами. Слишком прямая карта сделает их менее привлекательными, но это-то ладно. Главное - не делать совсем уж жестоких лабиринтов, чтобы только самолётом можно было куда-нибудь долететь.

Еще можно посадить пару нефтяшек в горах и играться с транспортами. Да и просто удачные стратегические позиции для высадки транспорта тоже можно предусмотреть.

Миномёты


Новички часто склонны переоценивать миномёты и недооценивать пулемёты. На самом деле миномёты весьма и весьма бестолковы. На передовой им делать нечего. Чтобы они были интересны - им нужно дать удачное место. Карта 2c-Contention - отличнейший пример карты, дружелюбной к миномётам; она просто напичкана хорошо продуманными высотными позициями. Разумеется, переусердствовать тоже не нужно.

Базы


Если вас оттеснили к самой базе - вы еще не должны проиграть. Хорошо бы дать игрокам шанс забаррикадироваться в базе и продержаться там еще некоторое время, если у них есть надежда вытянуться за счёт более продвинутых технологий, например. Технологический гамбит возможен только тогда, когда ты после него есть шансы выжить, а слишком открытая начальная позиция этому не способствует.

Количество нефти


Видимо, самый спорный вопрос, дело вкуса, на самом деле. Как по мне - так любое количество нефти интересно (а по мне - нет -прим.перев.) Но думать здесь надо вот о чем. Если всю нефть расположить на базах, то битвы не будет. Все запрутся в базах, либо будет одна большая битва где-нибудь на пятнадцатой минуте, и на восемнадцатой все закончится. Если почти вся нефть будет снаружи - то будет обратный эффект, мы его уже обсуждали. В этом случае невозможна оборонительная позиция, всё будет в непрерывном движении, и вместо того, чтобы думать, планировать, делать дизайн юнитов, заниматься наукой, ты будешь непрерывно щелкать мышкой и микроменеджить.

И еще, вот. Игра должна заканчиваться. Если у каждого по десять полных генераторов, это часто приводит к затыку, к ничейным позициям, когда играешь второй час, третий, а ничего не движется.

В командных матчах тем более хорошо оставлять каждому игроку свободные генераторы, чтобы он мог расшириться. Например, NTWmax2 в этом плане провальна по сравнению с классической NTW2. Почему? Потому что если один из игроков выходит - всё, игра закончена. Остальные игроки не могут воспользоваться его нефтью, и при сколь-нибудь правильной игре выиграть 3х4 нереально.

Расстояния


Расстояния определяются размером карты, её запутанностью и площадью доступных территорий. Размеры карты сильно влияют на продолжительность игры.

Тут смотрите какая штука. Никому не хочется тратить почаса на развитие только для того, чтобы в конце концов обнаружить, что соперник оказался гораздо сильнее. Для сетевой игры это очень важный фактор.

Размеры также сильно сказываются на балансе. Если хотите сделать очень маленькую или очень большую карту - следите, чтобы она не свелась к какой-то одной стратегии, иначе она мгновенно наскучит. Вообще, более крупные карты склоняют к научно-технологическому старту, откладывающему создание армии в долгий ящик, а более мелкие дают явное преимущество раннему микроменеджменту в условиях непрерывного потока танков.

Расстояния измерять очень просто. Чтобы измерить расстояние от точки A до точки Б, нужно послать грузовичок из А в Б и засечь время. Скажем, Startup - маленькая карта: между базами ехать полторы минуты. River_v2h - тоже скорее маленькая. Vision, Contention - уже достаточно крупные, расстояние между базами две с половиной минуты на грузовичке, там уже можно достаточно расслабленно техать.

Ширина


Ширина на самом деле очень влияет на баланс. Есть мелкие дешевые юниты, которые призваны сражаться стаями, и тяжеленные дорогущие дизайны, имеющие явное преимущество в узких проходах, где приходиться сражаться один на один.

Тяжелые танки уже сами по себе сильнее, поэтому имеет смысл предусмотреть место, где и стайные юниты могли бы развернуться. В идеале хорошо бы сделать и то и другое, чтобы были возможны обе стратегии.

Также нужно помнить об огнеметах. Баланс огнеметов очень хрупкий, особенно в T2, но и ранние огнеметные киборги бывают неприятны. Так, карта Vision явно страдает от чрезмерного простора для инферно-ховеров. А вот на Contention огнеметы абсолютно бесполезны, потому что легко можно перегородить узкие проходы стеночкой. А бетон, как известно, плохо горит.

Линии фронта


Видимо, самый интересный раздел, как раз и породивший весь этот разговор. Это прежде всего относится к картам на более чем два игрока, точнее, на более чем две команды.

Что есть риск? Риск - это когда ты уводишь юнитов из одной оборонительной позиции на другую, оставляя первую незащищенной. Всякий игрок будет стремиться минимизировать длину своей границы, а при равной длине границы - минимизировать количество различных врагов, с которыми он будет эту общую границу иметь. В этом смысле армия - это такой гель, который вытекает из твоей базы и размазывается по границе. Чем длиннее граница - тем тоньше слой геля.

Если карта позволяет игроку расти, не увеличивая свою границу, то он будет расти и расти, пока не станет слишком поздно, а другие игроки не смогут объединить усилия, чтобы противостоять его разрастанию. То есть первый, кто получит малейшее преимущество, в конце концов выигрывает. Здесь будет дикое влияние случайностей, а главное, зависимость от расположения игроков: "извини, я выиграл потому, что мой сосед был большим нубом, чем твой". Фактически, вся игра будет решаться хозяином в лобби, расставляющим игроков. Типичный плохой пример - карта TokenRing. Типичный пример перекоса в другую сторону - знаменитая карта Squared. Там каждый играет со всеми сразу. Но там и расширяться не за чем. Разумеется, при игре в FFA на Squared есть ровно одна хорошая стратегия - не высовываться под удар семерых соперников и спокойно городить артиллерию.

Ясно, что полного решения этой проблемы не будет. Всегда будет какая-то случайность, всегда кто-то куда-то доедет раньше. В любом случае кто-то будет расширяться, и хорошие игроки будут это замечать и давить на того, кто явно выигрывает. Но все равно об этом нужно думать достаточно очень много.

Комментарии

322 #1 Fenrir
августа 17 2011 15:05:35
Было интересно почитать, хоть я и не собираюсь разрабатывать карты.

Есть еще типы карт: центр против внешнего курга, 6 на 2, карты только для vtol.
133 #2 NoQ
августа 21 2011 07:40:21
Карты только для втолов или только для ховеров возможны, но слишком уж сильно зарезают игру. Так что в дикой природе практически не встречаются и существуют разве только лишь как красивая идея. Банальность говорю, знаю.

А сознательно-несбалансированные карты - ну очень понятна нелюбовь к ним. То есть еще раз, Startup несимметричен, но более-менее сбалансирован, в плане равноправия игроков. А когда сознательно небаланс вносится, то это не может быть интересно для мультиплеера, потому что едва ли соотношение игроков будет именно таким, какое задумано в карте.

Добавить комментарий

Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Время загрузки: 0.04 секунд
205,427 уникальных посетителей