Авторизация

Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.

Полезное

wz2100.net
wz-2100.ru
artrev2100.sf
MyCounter - счётчик и статистика

Как делать карты, Часть 3: Пустыня

Здесь собраны традиции раскраски карт, использующих набор текстур "Аризона". Раскраски пустынь, короче. Перевод с моего же корявого английского, оригинал статьи здесь.

Кисточки и обрывы


Основная неприятность с пустыней - что нет такого цвета, который можно смешать как с обрывами, так и с водой. Обрывы рисуются только по красному, а вода - строго на песке или на зелёном "оазисе". Таким образом, если всё аккуратно прорисовывать, то обрывов, примыкающих к воде, не бывает - танк всегда пролезет. Впрочем, если не заморачиваться насчет совершенных переходов, то вполне можно пару клеточек слегка подпортить и получить требуемый эффект, и никто ничего не заметит даже.

Еще красный цвет хорош тем, что на нем можно рисовать дороги, колеи и бетон. Да на нём вообще всё можно рисовать, кроме зелени и воды. Так что разумно сначала залить карту красным, а потом всё поверх него рисовать.

Другая неприятность - отсутствие трехсторонних переливов между красной землей, желтой землей и песком. Но на это на самом деле все забивают, в том числе создатели игры. То есть на переход между красным и желтым или красным и песком забивать, конечно, нельзя, а вот на переход между желтым и песком - вполне можно, вот как это выглядит на Startup:



Очень хорошо смотрятся переходы песка в коричневый и желтого в коричневый. Особенно шикарно смотрятся небольшие вкрапления желтого в коричневом. Не забывайте об этой возможности.

Возможны также трёхсторонние переливы между песком, зеленью и водой, но это уже вручную, смотрите ниже.

Ручная раскраска


Кратеры. Пустыня знаменита своими кратерами. Кратеры можно шлёпать на красный, желтый, коричневый и зеленый, причем красный и желтый поддерживают также большие кратеры (2х2 клеточки). Желтые кратеры - большие и маленькие - одинаково хорошо смотрятся и на желтом, и на песке. Кнопочка "randomize" полезна при прорисовке маленьких кратеров и сильно мешает при прорисовке больших кратеров. Большие кратеры нужно либо крутить заранее (крутить тайлики прежде чем ставить) либо копипастом.

Диагональные обрывы. Есть такая клеточка, под номером 18 она, которую cliff brush не использует, а надо бы. Она хороша для двух вещей. Во-первых, когда сходятся три обрыва:



При этом направление этой клеточки должно быть таким, чтобы полосочки на клеточке были в направлении градиента обрыва, то есть параллельно наклону клеточки. Во-вторых, есть такой неканоничный, но весьма любопытный способ ее использовать - закрасить ей целую гору:



Тройной перелив вода-песок-зелень. Это делается двумя тайликами - №13 и №30, всегда стоящими подряд, потому что иначе как здесь чистый коричневый в воду переходить не может. Скрин с карты River-v2h.



Дороги и колеи. При помощи клеточки №37 можно стыковать дороги и колеи. Но даже если колеи рядом нет - эту клеточку все равно можно ставить, она делает дорогу немного более "битой". Еще дороги можно делать немного прерывистыми - с той же целью. Всё-таки много лет прошло с тех пор, когда по ним кто-то ездил.

Еще внимательно присмотритесь к клеточкам №60 и №61. Это такие полосочки, которые обычно рисуют вдоль дороги. Вот хорошо, годно прорисованная дорога с карты Startup:



Изобилие клеточек. На самом деле кисточки часто забывают использовать разные варианты одного и того же цвета. Посмотрите, например, как можно использовать тайлики №44 и №74 на красном. На самом деле тайлик №44 часто массово используется на старых картах для прорисовки красного песка в совсем пустынных районах, вдали от кистей другого цвета. Его можно даже считать отдельным цветом - эдакий "розовый песок".

Также заметьте разницу между клеточками №45/№46 и №71/№75. Кисточка, рисующая обрывы, использует только одну пару, и это бывает скучно. Впрочем, это обычно компенсируется варьированием высоты и не так заметно.

Техника "коричневым по жетлому". Это такая сильно неканоничная, но и очень привлекательная техника, когда вся карта рисуется желтым или песком, а все непроходимые территории - коричневым. При этом переназначаются типы клеточек - так, чтобы коричневый действительно был непроходимым; ну мы в первой части обсуждали, как это делается. Вот пример - снимок с карты Justice Pass:



Постройки


Булыжники. Они же камни, они же валуны. Можно их равномерно набросать по всей карте, это хорошо ее разбавит-разукрасит. Нужно понимать, что валуны нельзя уничтожить. Поэтому следите, чтобы они не слишком сильно перегораживали проходы. Помните: там, где просится валун, у игрока будет проситься башня!

Домики. Не стесняйтесь отсыпать достаточно много домиков. На выбор предоставляются пять разрушенных домиков и одна действующая.

Машинки. Разбитые машинки, безусловно, были созданы для Аризоны. Можно их просто набросать на дорогу, а можно сделать из них импровизированные баррикады.

Карты для нового движка


Карты, созданные под старый движок, вполне годно смотрятся и на новом. На самом деле идей, как проэксплуатировать новый движок, в Аризоне, пожалуй, меньше всего. На карте Monocot_beta1 совершена попытка использовать коричневые обрывы наряду с коричневыми дорогами и стандартными обрывами. Нормально, но скорее "не очень":



А вот что реально радует - так это возможность ставить апокалиптические построечки и сажать елочки. Скрин с карты Gear9 - вполне себе Сочи:

Комментарии

Нет комментариев.

Добавить комментарий

Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Время загрузки: 0.03 секунд
205,427 уникальных посетителей