Как делать карты

  • Часть 1 Общие замечания
  • Часть 2 Стратегический дизайн
  • Часть 3 Пустыня
  • Часть 4 Город
  • Часть 5 Горы
  • Как делать карты, Часть 1: Общие замечания

    В этой статье будут лишь общие замечания; в следующих статьях будет подробнее разобрана техника рисования, специфичная для конкретных видов местности (tilesets, наборов клеточек) - пустыни (Arizona), города (Urban, по слухам это Чикаго) и гор (Rocky Mountains, или просто Rockies). Отдельная статья будет посвящена дизайну карт с точки зрения стратегии и тактики игры.

    Это на самом деле вольный перевод статьи, которую я же накатал в свое время для официальной вики.

    Где взять редактор карт?


    Он живёт здесь: flaME. Оно работает под windows через .NET 4.0, а также, время от времени, под линуксами и маком через mono. Не то чтобы он очень интуитивен, но мне сейчас лень объяснять, как им пользоваться, может, потом переведу при случае вот эту инструкцию.

    С чего начать?


    Обычно процесс выглядит так. Конечно, можно всё делать в другом порядке, но, поверьте мну, сделавшему почти 60 карт уже, такой порядок действительно удобен и эффективен.

    1. Придумать идею карты. Достаточно подробно, всю топологию продумать.
    2. Нарисовать карту высот. Это делается не в flaME, а в любом вашем любимом фотошопе. Не обязательно сейчас доводить ее до совершенства, но уже сейчас должно быть точно ясно, где обрыв, а где море, и вообще.
    3. Вот теперь открываем flaME и подцепляем карту высот. Затем замазываем ее всю одним цветом (таким, чтобы на нем можно было рисовать скалы) и прорисовываем моря и обрывы. Обрывы рисовать легко при помощи cliff brush.
    4. В этот момент уже можно посадить на карту пару игроков и потестировать её. Например, оценить размеры карты и расстояния (для карт на два игрока расстояние между базами - важнейший параметр, определяющий ход игры).
    5. Теперь с картой всё понятно, спокойно дорисовываем всякие несущественные детали. Разукрашиваем карту всякими разными цветами. Сначала кисточками, потом вручную по клеточкам. Ставим базы игроков, гейты, всё такое.
    6. Под конец можно поиграться с высотами еще раз, довести их до совершенства. То есть скалы и обрывы мы уже нарисовали, а можно добавить просто гладкие холмики и ямки. Это можно и в самом flaME делать, а можно и пофотошопить карту высот опять.
    7. Проверяем. Обязательно проверяем, все ли нефтяшки строятся, не затыкаются ли боты, одни и те же ли фабрики убираются в режиме средних баз у разных игроков на симметричной карте, нет ли случайных дырок в скалах, и т.д.

    Карты высот


    Карта высот - это такая черно-белая (8бит) png- или bmp-картинка размером столько, сколько клеточек на карте, плюс один. Скажем, для карты 100x100 клеточек нужна карта высот размером 101x101; см. рисунок, чтобы было понятно.

    Понятно, да? 3х3 клеточки, но нужно задать высоту 4х4 вершинок.

    Обычно вам до лампочки на эту единичку, но это становится важно, когда вы пытаетесь сделать симметричную карту. В этом случае абсолютно симметричная карта высот должа выглядеть примерно так:



    То есть красную рамочку я нарисовал только для того, чтобы отделить карту высот от черного фона сайтика. А суть тут состоит в том, что там у нее справа и снизу черный ободок. Короче, при создании симметричных карт нужно на карте высот делать лишнюю линию из клеточек снизу и еще одну справа.

    Другая забавная вещь.



    На рисунке изображено поперечное сечение каньона. Легко видеть, что он имеет ширину в две клеточки. В то же время - и это тоже видно из той же картинки - на карте высот он будет иметь ширину в три пикселя.

    Вот о таких вещах нужно думать при рисовании карты высот. Зачем так заморачиваться, почему бы сразу в flaME не нарисовать? Очень просто. Детский редактор карт никогда не станет так удобен, как полноценный графический редактор типа фотошопа (ладно, признаюсь, сам пользуюсь GIMP'ом). В фотошопе вы можете делать градиенты, делать случайные шумы, делать сглаживания и резкости всякие, мягкие кисточки, выделять области по цвету и красить только их, и всё это отразится на игре и на удобстве ... ммм ... нет, flaME очень не скоро станет настолько удобен.

    Вот еще что можно делать. Можно сначала грубо нарисовать, чтобы было просто понятно, где обрывы, а уже потом дорисовать холмики. Потом объясню, почему это офигительно удобно, но таки да, это офигительно удобно. Это может выглядеть примерно так:



    Кисточки


    Значит так. Если вы до сих пор думаете, что при рисовании карты надо каждую клеточку вручную прорисовать нужной текстуркой, то вы сильно ошибаетесь. На самом деле, безусловно, нужно пользоваться кисточками, это огромная экономия. То есть в обязательном порядке идёте на вкладку Terrain Painter и медитируете на неё до просветления. Большая часть всего рисуется кисточками. Потом, в конце, можно подправить отдельные клеточки вручную, на вкладке Textures.

    В чем тут основная трудность, почему я так язвительно настаиваю, чтобы вы это изучили? Дело в том, что не всякий цвет не со всяким цветом сочетается. Просто нет переходных клеточек, не нарисовали их создатели игры. Например, нельзя нарисовать снег по бетону или дорогу на зеленом болоте. Просто нельзя, flaME будет на вас ругаться красными клеточками или просто не рисовать. Так что наберитесь терпения и поймите, где что можно рисовать.

    Я еще по-подробнее поговорю об этом в tileset-специфичных статьях.

    Как легко рисовать обрывы


    Если рисовать обрывы первым делом, сразу после того, как нарисовалась карта высот, то это очень просто. Во-первых, заливаете всю карту каким-нибудь цветом, на которым можно рисовать обрывы. В пустыне это красный песок, в городе это серая земля, в горах это гравий либо снег либо снег-на-гравии, причем вы почти наверняка захотите выбрать гравий, потому что на нем можно еще и воду рисовать. Затем вы берёте кисточку-рисующую-обрывы ("cliff brush"), ставите ей размер больше 9000, и ЖМАЕТЕ.



    Всё, flaME угадывает обрывы по карте высот и аккуратненько обрисовывает их. Сразу все, мгновенно на всей карте. Никаких мучений, всё автоматически.

    А теперь о грустном. Во-первых, вам придется поиграться с параметром Cliff Angle. Значение по умолчанию (35 градусов) немного великовато, некоторые небольшие, но вполне осмысленные обрывы будут упущены. Обычно имеет смысл не сразу убавлять это значение, а потом убавить обратно размер кисточки и пройтись по проблемным местам. Во-вторых, местами кисточка эта явно тупит, допуская две подряд треугольные текстурки обрыва, когда должна быть только одна; это обычно бывает внизу, на съездах. Просто нужно быть внимательнее. В-третьих, cliff brush не использует диагональные сплошные обрывчики, которые должны использоваться, когда сходятся более двух обрывов в одной клеточке (это не относится к городской местности).

    Их все равно придется проставлять вручную. Короче, все равно придется немного подправить потом. Но это все равно гораздо легче, чем всё вручную рисовать.

    Вот именно для того, чтобы на этом этапе упростить жизнь кисточке, я и предлагаю изначально рисовать карту высот грубо, без холмиков, только обрывы обозначить и всё. А то порой даже и автор не разберёт, где там обрывы а где холмики, чего уж ожидать от cliff brush.

    Раскраска вручную


    Когда освоитесь с кисточками - уже можно попробовать немного подкрасить вручную. Во-первых, это прежде всего ради тех клеточек, которые никакие кисточки не задействуют. К примеру, всякие там кратеры, мазня от гусениц на дорогах, уже упоминавшиеся диагональные обрывы, мелкие вкрапления другого цвета (умещающиеся в одну клеточку, ну вы видели такие), разметка на бетоне в городе, всякие красивые ледники в горах, и т.п.

    Игровой смысл разных клеточек полностью определяется их текстурой. Так, все клетки, зарисованные как обрывы, действительно будут непроходимы, а все клетки, закрашенные водой, действительно будут только для машин на воздушной подушке. Но это на самом деле можно перенастроить для каждой карты отдельно. Чтобы это объяснить, давайте для удобства считать, что вы поставили вот эти две галки:


    Вот, когда вы их поставили, то вот этот квадратик - это и есть тип клеточки. То есть тип всех клеточек с этой текстурой. А вот в этом выпадающем списочке можно выбрать тип текущей текстурки. То есть можно при желании сделать воду проходимой, но только всю сразу на всей карте, а не какую-то конкретную воду. Это иногда используется.

    А вообще ручная рисовка - это, пожалуй, самое интересное, но там много специфики, много традиций и нарушений традиций, мы это еще разберем на tileset-специфичных страничках.

    Нейтральные постройки


    А также камни, разбитые машины, деревья, краны, трубы, разломанные мосты - это всё одно и то же, по-английски называется Features. Обычно их рисуют просто для красоты, но можно ими и влиять на ход игры - скажем, создавать барьеры, которые можно разбить оружием, но сквозь которые нельзя свободно проехать на грузовике. Особенно это относится к крупным городским домам, которые достаточно крепкие, так мгновенно и не разломаешь в начале игры; это, конечно, некоторый старкрафтизм, ну почему бы и нет.

    Какие тут грабли. Грабли тут такие, что не все постройки не во всякой местности работают. Это жутко обидно. Нельзя сажать ёлки и строить заснеженные домики в пустыне и в городе, нельзя ставить небоскрёбы в горах и пустыне, нельзя строить деревянные хижины в горах и в городе. А краны и склады всякие можно везде городить, хоть на этом спасибо.

    Ну да ладно, как всегда, в следующих статьях разберу подробно, где что можно.

    Заточка карты для игры с компьютером


    Считается, что это хорошо, когда игрок, управляемый компьютером, чувствует себя уютно. Для этого нужно соблюдать несколько простых правил.

    1. Не слишком тесная база. AI любит городить большую разлапистую базу, нужно дать ему место. В связи с этим, грузовички и командный центр должны стоять примерно в середине, потому что база всегда строится вокруг них.
    2. Не надо делать слишком причудливо-нарезную местность вокруг базы, иначе компьютерные юниты будут застревать и затыкаться.
    3. Гейты. Ворота то бишь. От англ. "gateways". Это такие невидимые линии на карте, обозначающие, где AI будет строить башни. Чисто подсказка такая для ботов. Да, в flaME есть специальная кнопочка для рисования их, ну справа такая клетчатая вся. Вот на рисунке ниже показаны два гейта, и как бот будет строить на них башни. Да, каждый нарисованный вами гейт будет застроен полностью, кроме двух клеточек примерно в середине. То есть не надо дырочки делать, бот их сам сделает где хочет.


    Карты для нового движка


    Новый движок отрисовки местности, уже не первый год как доступный в альфа/транк/мастер-версиях игры, замечателен тем, что почти всё вышесказанное к нему не относится. То есть если вы делаете карту, рассчитанную строго на новый движок, то можно пытаться эксплуатировать его специфику; хотя если просто сделать хорошую карту для v2, то на альфе она почти всегда будет прилично смотреться.

    Во-первых, вы больше не заботитесь о плавном переходе одного цвета местности в другой. Можете рисовать чем угодно по чему угодно, и в игре это будет нормально смотреться, всё смажется автоматически. Но не в редакторе. В flaME это будет по-прежнему уродливо, он под это всё еще не заточен.

    Во-вторых, вы больше не заботитесь о направлении клеточек, и не чувствуете разницы между разными экземплярами клеточек одного цвета. Последним можно пользоваться достаточно грязно - скажем, использовать один и тот же цвет как для проходимой области, так и для непроходимой.

    То есть вполне нормальная карта, заточенная под новый движок, в редакторе может выглядеть примерно так:


    В то же время, все равно можно использовать всякие специальные клеточки - т.н. "decals" по-английски, и фиг знает, как это по-русски сказать, ну это там всякие кратеры, дороги и прочие цветные дырочки. Они прорисовываются "как есть".

    В-третьих, наконец-то можно ставить всякие нейтральные штуковины где угодно. Можно сажать ёлки в пустыне и т.п. Мечта, короче.

    Снова оставляю подробности на tileset-специфичные статьи.

    Еще одна тонкость с новым движком. На нём цвет задаётся не на клеточках, а в вершинках. То есть иногда может происходить сдвиг текстуры на полклеточки примерно таким образом:



    Этого не происходит, скажем, при прорисовке обрывов (которые обязаны быть точными), но в целом бывает достаточно часто.

    Как делать карты, Часть 2: Стратегический дизайн

    Эта статья создана по мотивам вот этого обсуждения. Оригинал статьи находится здесь.

    Вводные замечания


    Принято считать, и даже, не побоюсь этого слова, многие сильные игроки согласятся, что хорошая карта - это такая карта, которая предоставляет множество эффективных стратегий. Warzone 2100 - очень неплохо сбалансированная игра, однако, сбалансировать её для всех возможных карт нереально и не нужно; напротив, карты будут оцениваться как либо уважающие этот баланс, предоставляя тем самым множество стратегий, либо нарушающие, дающие одной из стратегий явное преимущество над другими. Другое общее требование состоит в том, чтобы победа в игре в большей степени зависела от навыков игроков, и в меньшей - от мелких случайностей. При создании карт на 4 и более игроков следует также постараться добиться того, чтобы результат игры не слишком сильно зависел от расстановки игроков.

    Советы, приведенные здесь, не являются истиной в последней инстанции. Конечно же, их можно проигнорировать. Так, никто не мешает вам делать карту, ориентированную только на конкретную стратегию. Но все эти советы на самом деле являются пунктами критики. Если не следовать этим советам, то игроки порой будут жаловаться на вашу карту - что-то типа "ой, опять эта карта, ну она же скучная, тут опять всё сведётся к ____ (нужное вписать)", причем почти всегда - по одному из этих пунктов.

    Гонка грузовичков


    Это я так вольно перевёл английский термин "truck rush". Это когда в самом начале игры посылают грузовички далеко-далеко, скажем, забрать нефтяшку, застроить её башнями, забрать бочки, и т.д. В худшем случае грузовички отправляются прямо на базу соперника и пытаются застроить ее башнями.

    Это чрезвычайно грязная стратегия. Забывать о ее существовании и делать так, чтобы она была слишком эффективной, крайне нежелательно. Помимо стратегической бедности карты, она приводит к перевесу случайности над техникой. Вспомните хотя бы starcraft - там эта стратегия невозможна в принципе, так как только люди могут строиться где хотят, но у них нет противоназемных башен. Типичные плохие примеры - стандартные карты Highground и UrbanChaos; на них контроль над центром немедленно приводит к победе, поэтому все певым делом занимают его и застраивают башнями, и любая другая стратегия, видимо, проигрывает.

    Чтобы такого безобразия не было, не ставьте слишком много нефти в середине карты. Либо ставьте вдали от основных путей, раскидывайте по округе, чтобы не удавалось их накрыть несколькими башнями. То же самое относится к бочкам. Безусловно, нефть в середине нужна, иначе не за что бороться. Но чем меньше - тем лучше. На маленьких картах не делайте вход на базу слишком узким, иначе это соблазняет его забаррикадировать башнями. Вообще, маленькие карты очень таким вещам способствуют.

    Ховеры


    Ховеры - это слабые юниты. Очень слабые и хрупкие. Нужно дать им шанс.

    Например, сделать длинный объездной путь. Сделать два стратегических пункта, с контролем над которыми можно справиться всего одной группой ховеров. Сделать водные пути. На крайняк хотя бы сделать пару островочков с нефтью, дабы просто вознаградить исследование этой технологии.

    То есть еще раз. Конечно, не надо сажать на остров половину всей нефти. Не надо делать лабиринт из воды, чтобы кроме ховеров ни на чём нельзя было больше ездить. Конечно, нарисовать пустой прямоугольник земли и называть это "картой" тоже не надо. Они не настолько плохи, просто надо лишь чуть-чуть о них подумать.

    VTOL


    Кстати, все знают, как это читается? Vertical Take-Off and Landing. Ну да ладно, смысл тот же, что и с ховерами. Слишком прямая карта сделает их менее привлекательными, но это-то ладно. Главное - не делать совсем уж жестоких лабиринтов, чтобы только самолётом можно было куда-нибудь долететь.

    Еще можно посадить пару нефтяшек в горах и играться с транспортами. Да и просто удачные стратегические позиции для высадки транспорта тоже можно предусмотреть.

    Миномёты


    Новички часто склонны переоценивать миномёты и недооценивать пулемёты. На самом деле миномёты весьма и весьма бестолковы. На передовой им делать нечего. Чтобы они были интересны - им нужно дать удачное место. Карта 2c-Contention - отличнейший пример карты, дружелюбной к миномётам; она просто напичкана хорошо продуманными высотными позициями. Разумеется, переусердствовать тоже не нужно.

    Базы


    Если вас оттеснили к самой базе - вы еще не должны проиграть. Хорошо бы дать игрокам шанс забаррикадироваться в базе и продержаться там еще некоторое время, если у них есть надежда вытянуться за счёт более продвинутых технологий, например. Технологический гамбит возможен только тогда, когда ты после него есть шансы выжить, а слишком открытая начальная позиция этому не способствует.

    Количество нефти


    Видимо, самый спорный вопрос, дело вкуса, на самом деле. Как по мне - так любое количество нефти интересно (а по мне - нет -прим.перев.) Но думать здесь надо вот о чем. Если всю нефть расположить на базах, то битвы не будет. Все запрутся в базах, либо будет одна большая битва где-нибудь на пятнадцатой минуте, и на восемнадцатой все закончится. Если почти вся нефть будет снаружи - то будет обратный эффект, мы его уже обсуждали. В этом случае невозможна оборонительная позиция, всё будет в непрерывном движении, и вместо того, чтобы думать, планировать, делать дизайн юнитов, заниматься наукой, ты будешь непрерывно щелкать мышкой и микроменеджить.

    И еще, вот. Игра должна заканчиваться. Если у каждого по десять полных генераторов, это часто приводит к затыку, к ничейным позициям, когда играешь второй час, третий, а ничего не движется.

    В командных матчах тем более хорошо оставлять каждому игроку свободные генераторы, чтобы он мог расшириться. Например, NTWmax2 в этом плане провальна по сравнению с классической NTW2. Почему? Потому что если один из игроков выходит - всё, игра закончена. Остальные игроки не могут воспользоваться его нефтью, и при сколь-нибудь правильной игре выиграть 3х4 нереально.

    Расстояния


    Расстояния определяются размером карты, её запутанностью и площадью доступных территорий. Размеры карты сильно влияют на продолжительность игры.

    Тут смотрите какая штука. Никому не хочется тратить почаса на развитие только для того, чтобы в конце концов обнаружить, что соперник оказался гораздо сильнее. Для сетевой игры это очень важный фактор.

    Размеры также сильно сказываются на балансе. Если хотите сделать очень маленькую или очень большую карту - следите, чтобы она не свелась к какой-то одной стратегии, иначе она мгновенно наскучит. Вообще, более крупные карты склоняют к научно-технологическому старту, откладывающему создание армии в долгий ящик, а более мелкие дают явное преимущество раннему микроменеджменту в условиях непрерывного потока танков.

    Расстояния измерять очень просто. Чтобы измерить расстояние от точки A до точки Б, нужно послать грузовичок из А в Б и засечь время. Скажем, Startup - маленькая карта: между базами ехать полторы минуты. River_v2h - тоже скорее маленькая. Vision, Contention - уже достаточно крупные, расстояние между базами две с половиной минуты на грузовичке, там уже можно достаточно расслабленно техать.

    Ширина


    Ширина на самом деле очень влияет на баланс. Есть мелкие дешевые юниты, которые призваны сражаться стаями, и тяжеленные дорогущие дизайны, имеющие явное преимущество в узких проходах, где приходиться сражаться один на один.

    Тяжелые танки уже сами по себе сильнее, поэтому имеет смысл предусмотреть место, где и стайные юниты могли бы развернуться. В идеале хорошо бы сделать и то и другое, чтобы были возможны обе стратегии.

    Также нужно помнить об огнеметах. Баланс огнеметов очень хрупкий, особенно в T2, но и ранние огнеметные киборги бывают неприятны. Так, карта Vision явно страдает от чрезмерного простора для инферно-ховеров. А вот на Contention огнеметы абсолютно бесполезны, потому что легко можно перегородить узкие проходы стеночкой. А бетон, как известно, плохо горит.

    Линии фронта


    Видимо, самый интересный раздел, как раз и породивший весь этот разговор. Это прежде всего относится к картам на более чем два игрока, точнее, на более чем две команды.

    Что есть риск? Риск - это когда ты уводишь юнитов из одной оборонительной позиции на другую, оставляя первую незащищенной. Всякий игрок будет стремиться минимизировать длину своей границы, а при равной длине границы - минимизировать количество различных врагов, с которыми он будет эту общую границу иметь. В этом смысле армия - это такой гель, который вытекает из твоей базы и размазывается по границе. Чем длиннее граница - тем тоньше слой геля.

    Если карта позволяет игроку расти, не увеличивая свою границу, то он будет расти и расти, пока не станет слишком поздно, а другие игроки не смогут объединить усилия, чтобы противостоять его разрастанию. То есть первый, кто получит малейшее преимущество, в конце концов выигрывает. Здесь будет дикое влияние случайностей, а главное, зависимость от расположения игроков: "извини, я выиграл потому, что мой сосед был большим нубом, чем твой". Фактически, вся игра будет решаться хозяином в лобби, расставляющим игроков. Типичный плохой пример - карта TokenRing. Типичный пример перекоса в другую сторону - знаменитая карта Squared. Там каждый играет со всеми сразу. Но там и расширяться не за чем. Разумеется, при игре в FFA на Squared есть ровно одна хорошая стратегия - не высовываться под удар семерых соперников и спокойно городить артиллерию.

    Ясно, что полного решения этой проблемы не будет. Всегда будет какая-то случайность, всегда кто-то куда-то доедет раньше. В любом случае кто-то будет расширяться, и хорошие игроки будут это замечать и давить на того, кто явно выигрывает. Но все равно об этом нужно думать достаточно очень много.

    Как делать карты, Часть 3: Пустыня

    Здесь собраны традиции раскраски карт, использующих набор текстур "Аризона". Раскраски пустынь, короче. Перевод с моего же корявого английского, оригинал статьи здесь.

    Кисточки и обрывы


    Основная неприятность с пустыней - что нет такого цвета, который можно смешать как с обрывами, так и с водой. Обрывы рисуются только по красному, а вода - строго на песке или на зелёном "оазисе". Таким образом, если всё аккуратно прорисовывать, то обрывов, примыкающих к воде, не бывает - танк всегда пролезет. Впрочем, если не заморачиваться насчет совершенных переходов, то вполне можно пару клеточек слегка подпортить и получить требуемый эффект, и никто ничего не заметит даже.

    Еще красный цвет хорош тем, что на нем можно рисовать дороги, колеи и бетон. Да на нём вообще всё можно рисовать, кроме зелени и воды. Так что разумно сначала залить карту красным, а потом всё поверх него рисовать.

    Другая неприятность - отсутствие трехсторонних переливов между красной землей, желтой землей и песком. Но на это на самом деле все забивают, в том числе создатели игры. То есть на переход между красным и желтым или красным и песком забивать, конечно, нельзя, а вот на переход между желтым и песком - вполне можно, вот как это выглядит на Startup:



    Очень хорошо смотрятся переходы песка в коричневый и желтого в коричневый. Особенно шикарно смотрятся небольшие вкрапления желтого в коричневом. Не забывайте об этой возможности.

    Возможны также трёхсторонние переливы между песком, зеленью и водой, но это уже вручную, смотрите ниже.

    Ручная раскраска


    Кратеры. Пустыня знаменита своими кратерами. Кратеры можно шлёпать на красный, желтый, коричневый и зеленый, причем красный и желтый поддерживают также большие кратеры (2х2 клеточки). Желтые кратеры - большие и маленькие - одинаково хорошо смотрятся и на желтом, и на песке. Кнопочка "randomize" полезна при прорисовке маленьких кратеров и сильно мешает при прорисовке больших кратеров. Большие кратеры нужно либо крутить заранее (крутить тайлики прежде чем ставить) либо копипастом.

    Диагональные обрывы. Есть такая клеточка, под номером 18 она, которую cliff brush не использует, а надо бы. Она хороша для двух вещей. Во-первых, когда сходятся три обрыва:



    При этом направление этой клеточки должно быть таким, чтобы полосочки на клеточке были в направлении градиента обрыва, то есть параллельно наклону клеточки. Во-вторых, есть такой неканоничный, но весьма любопытный способ ее использовать - закрасить ей целую гору:



    Тройной перелив вода-песок-зелень. Это делается двумя тайликами - №13 и №30, всегда стоящими подряд, потому что иначе как здесь чистый коричневый в воду переходить не может. Скрин с карты River-v2h.



    Дороги и колеи. При помощи клеточки №37 можно стыковать дороги и колеи. Но даже если колеи рядом нет - эту клеточку все равно можно ставить, она делает дорогу немного более "битой". Еще дороги можно делать немного прерывистыми - с той же целью. Всё-таки много лет прошло с тех пор, когда по ним кто-то ездил.

    Еще внимательно присмотритесь к клеточкам №60 и №61. Это такие полосочки, которые обычно рисуют вдоль дороги. Вот хорошо, годно прорисованная дорога с карты Startup:



    Изобилие клеточек. На самом деле кисточки часто забывают использовать разные варианты одного и того же цвета. Посмотрите, например, как можно использовать тайлики №44 и №74 на красном. На самом деле тайлик №44 часто массово используется на старых картах для прорисовки красного песка в совсем пустынных районах, вдали от кистей другого цвета. Его можно даже считать отдельным цветом - эдакий "розовый песок".

    Также заметьте разницу между клеточками №45/№46 и №71/№75. Кисточка, рисующая обрывы, использует только одну пару, и это бывает скучно. Впрочем, это обычно компенсируется варьированием высоты и не так заметно.

    Техника "коричневым по жетлому". Это такая сильно неканоничная, но и очень привлекательная техника, когда вся карта рисуется желтым или песком, а все непроходимые территории - коричневым. При этом переназначаются типы клеточек - так, чтобы коричневый действительно был непроходимым; ну мы в первой части обсуждали, как это делается. Вот пример - снимок с карты Justice Pass:



    Постройки


    Булыжники. Они же камни, они же валуны. Можно их равномерно набросать по всей карте, это хорошо ее разбавит-разукрасит. Нужно понимать, что валуны нельзя уничтожить. Поэтому следите, чтобы они не слишком сильно перегораживали проходы. Помните: там, где просится валун, у игрока будет проситься башня!

    Домики. Не стесняйтесь отсыпать достаточно много домиков. На выбор предоставляются пять разрушенных домиков и одна действующая.

    Машинки. Разбитые машинки, безусловно, были созданы для Аризоны. Можно их просто набросать на дорогу, а можно сделать из них импровизированные баррикады.

    Карты для нового движка


    Карты, созданные под старый движок, вполне годно смотрятся и на новом. На самом деле идей, как проэксплуатировать новый движок, в Аризоне, пожалуй, меньше всего. На карте Monocot_beta1 совершена попытка использовать коричневые обрывы наряду с коричневыми дорогами и стандартными обрывами. Нормально, но скорее "не очень":



    А вот что реально радует - так это возможность ставить апокалиптические построечки и сажать елочки. Скрин с карты Gear9 - вполне себе Сочи:

    Как делать карты, Часть 4: Город

    Здесь собраны традиции раскраски карт, использующих набор текстур "Чикаго", ну то есть город. Оригинал статьи здесь.

    Кисточки и обрывы


    Кисточками тут пользоваться сравнительно легко, потому что они сравнительно хорошо друг с другом совместимы. Но, с другой стороны, не всё ими можно сделать, очень большой простор для раскрашивания вручную остается.

    Серый цвет, очевидно, надо выбирать как основной: он поддерживает обрывы, воду, бетон и дороги. Обрывы можно также делать из бетона, но это уже потом, вручную. Бетон также может сочетаться с водой, и очень плохо, что таки нету плавного трехстороннего перелива между бетоном, водой и серой землей.

    Дороги можно рисовать практически где угодно. Однако на некоторых цветах нельзя начинать и заканчивать дороги.

    Обратите внимание на оранжевый цвет. Много его не должно быть, но он изящно сочетается практически с чем угодно. Например, на синем или на зеленом отлично смотрится. А еще с его помощью можно легко "испортить" (в хорошем смысле) бетон, он так классно ржаво выглядеть начинает:



    Ручная раскраска


    Самое интересное. Огромное количество клеточек, никогда не используемых кисточками. Во-первых, есть всякие побитости типа тайликов номер 1, 20, 21, 28, 32, 47, 48, 52, 53, 59; во-вторых, есть какие-никакие кратеры, в том числе 2x2-кратер на синем и кратер на дороге (№62); в третьих, есть несколько разновидностей бетона - крупные плитки, очень крупные плитки, черный бетон, всякие рамочки. Вот перед вами бетон с карты Urban Duel. Посмотрите, как он разнообразно разукрашен:



    Не стесняйтесь переусердствовать в этом плане. Вот посмотрите, что нарисовано в первом уровне второй кампании:



    Да, во, а очень крупные клеточки бетона (2x2 плитки в клеточке, тайлик №19) традиционно используются для рисования бетонных стен:



    К этим бетонным стенам ровно одна претензия: их трудно разглядеть. Хотя они обычно понятны. Есть неканоничная методика рисовать бетонные стены чёрными тайликами (№54 или №80) или даже угловыми рамочками (№61, в том числе для диагональных стен). Примерно вот так:



    Постройки


    Есть 14 видов крупных городских домов. Юзайте воображение и ставьте их как можно больше, не жалея. Также тут хорошо смотрятся всякие там ядерные реакторы и т.п.

    Однако надо понимать, что такие дома достаточно плохо пробиваемы. Они существенно искажают географию карты, особенно на ранней стадии игры. Вот на Link карте, скажем, дома создают существенную анизотропность.

    Сломанные мостики используются примерно вот так:


    Водо-или-что-там-проводные трубы ставятся вот как-то так:


    Когда ставите трубы - надо следить, чтобы стена, из которой они торчат, была достаточно отвесной, иначе они будут висеть в воздухе, не доходя до стены.

    Карты для нового движка


    Во-первых, не могу не признать, что Urban - самый офигительно красивый набор текстур в новом движке.

    Во-вторых, на новом движке явно просятся деревья. Раз уж их можно, то ставьте, не жалейте. Очень красиво получается.

    В-третьих, есть некая люто неканоничная идея - тип местности "сумерки":


    Это вот с этой карты снимок. Ну понятно, синий цвет резервируется под обрывы, а коричневые обрывы переназначаются под дороги, скажем. Любопытно получается, всёж чётче чем тот эксперимент с коричневыми обрывами в аризоне.

    Как делать карты, Часть 5: Горы

    Скалистые горы, ну или по-русски Rocky Mountains. Как их рисовать и всё такое. Оригинал статьи здесь.
    Кисточки и обрывы
    Первое, что обычно незамечают в этом тайлсете - возможность соединять гравий разной степени заснеженности посредством обрывов. Можно нарисовать снег сверху от обрыва и голый гравий снизу от обрыва - и они корректно сольются друг с другом, грамотно заснеживая обрыв, без каких-то дополнительных усилий, и это будет красиво. В других местах такого нет. Вот так должно выглядеть: В то же время плавные трёхсторонние переливы между, скажем, заснеженным гравием, гравием и обрывом не предусмотрены. Так что приходится обходиться вот таким, например, вариантом: Берега могут быть как из травы, так и из гравия. Берега из травы смотрятся очень красиво (в том числе и в 3.0), но на гравии можно рисовать обрывы, поэтому ясно, что изначально карту надо заливать гравием. Поэтому получается забавный эффект - пока вы не дорисовали карту, вы будете её ненавидеть, потому что она будет уныло-серой. Не ведитесь на это чувство, законченная карта всегда будет офигительно красива. Трёхсторонние переливы между водой, гравием и травой невозможны. Вот возможный обходной вариант: Вообще, у края обрыва можно делать много всего. Можно под него подсовывать траву или глину. Дороги и бетон можно рисовать только поверх глины. На переходах между глиной и травой можно немного халтурить, лишь бы их общая граница с гравием была безупречной - это напоминает ситуацию с песком и желтым в аризоне, хотя перемешивать траву с глиной настолько свободно нельзя. Отдельно нужно упомянуть про снег на траве. Обидно, что с него нельзя перейти на просто сплошной снег. Но. На самом деле снег на траве и снег на гравии не так уж сильно и отличаются. Поэтому можно резко перейти со снега на траве на снег на гравии, и никто ничего не заметит, и с него уже перейти на чистый снег.
    Ручная раскраска
    Ямочки, кратерчики, снежочки и прочие мелкие клеточки. Тайлики номер 1, 8, 27, 28, 43, 47, 55, 56, 57, 58, 62, 73, 74, 75 можно рандомно раскидывать по карте. Это очень улучшает ее внешний вид. Прямо берёте первую, случайно раскидываете по подходящей территории, потом берёте восьмую, тоже раскидываете, и т.д. В отличие от двух других тайлсетов, здесь нет больших 2x2-кратеров. Диагональные обрывы. То же самое, что и в аризоне, только тут их два вида - тайлики №30 и №69, из которых последняя немного более заснеженная. Так вот, общее правило - постарайтесь использовать снежный тайлик как можно реже. Неснежный почти всегда оказывается лучше. Связано это с тем, что снег на снежном тайлике расположен как-то странно - скорее "слева" ("справа"), чем "снизу" ("сверху"). Так что если со всех четырёх сторон от этого тайлика продолжается обрыв, то смело ставьте неснежный. А если таки с одной из сторон именно снег, то можно пытаться играть с №69, но надо пробовать его перевёртывать, чтобы лучше подошёл. Дороги и колеи. В принципе, всё то же самое, что и в аризоне, даже чуть проще. Как мы уже говорили, всё это рисуется только на глине. Так что дорожек на таких картах обычно мало. Ледники. Воооооооооот. Это самая прелесть горной местности. В аризоне и городе обычно обрывы являются именно обрывами, то есть география местности определяется обрывами и лесенками. В горах можно и нужно рисовать собственно горы. Сплошные, монолитные горы. И основным инструментом для этого являются ледники - тайлики №54, №62, %76 и №77. Вот вам пример с самой красивой карты всех времён и народов - стандартной карты 'Mountain':
    Постройки
    Ну во-первых о деревьях, конечно, надо поговорить, которые у нас тоже как постройки классифицируются. Есть шесть видов деревьев, из них половина снежных, четыре 2x2-дерева (леса из 4 и 5 деревьев) и два собственно дерева. 2x2-деревья нужно ставить на ровное место, иначе они могут висеть в воздухе. Место, на котором стоит дерево, бывает приятно подкрасить с точки зрения местности. 1x1-дерево можно посадить в кучку снега или дырочку для травки, а вокруг 2x2-дерева можно нарисовать снег или травку или глину или что угодно одним кликом маленькой (нулевого радиуса) кисточки. Во-вторых, конечно, надо обратить внимание на деревянные хижины. Их пять видов, разного размера и формы, и они отлично смотрятся, если их произвольным образом повращать. Смотрите какая прелесть:
    Карты для нового движка
    Новый набор текстур очень красив, но играбельность сильно страдает. Особенно недоставляет сходство между гравием и (неснежным) обрывом. Соответственно, вот пример того, как не надо делать, хотя на старом движке в это вполне можно играть. Отсюда правило: чтобы карта нормально смотрелась в 3.0, гравий сводим к минимуму. Все проходимые пути выделяем травкой или снежком или чем угодно, но не гравием. Вот карта, специально сделанная для нового движка. Там гравий убран чуть менее чем полностью, и обрывы переходят непосредственно в траву или даже в снег-на-траве. А на этой карте присутствуют, фактически, только снег и вода, ну и обрывы. Переход со снега в воду на 3.0 тоже отлично смотрится. Вот пример использования городских построек в горной местности, тоже вполне себе прилично смотрится.